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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 SDガンダム GGENERATION 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 通常版 廉価版 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 1998年8月6日 定価 6,980円(税別) 廉価版 PlayStation The Best1999年5月4日/3,800円(税別) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴・評価点 登場作品・ステージ数 システム 収録機体 難易度 BGM ムービー 問題点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ シナリオ面 ユニットの性能格差 ユニットの鹵獲方法 本拠地の扱い セーブデータ関連 総評 余談 概要 スーファミターボ用に発売された『SDガンダムジェネレーション』シリーズを源流とするウォー・シミュレーションゲームで、今なお続く『Gジェネ』シリーズの第1作。 好きなユニットを育成し、部隊を編成して歴代ガンダムシリーズの戦場に介入していくというコンセプトは本作の時点で出来上がっている。 オープニングムービーで表示される「presents for the Gundamgenerations(ガンダム世代に捧ぐ)」の一文が、本作のタイトルの由来と言える。 特徴・評価点 登場作品・ステージ数 シチュエーションモードの大きく分けて初代『機動戦士ガンダム』(以降『1st』)と『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』の全42ステージで構成されている。『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080』の3つは『1st』の合間に各1ステージのみ収録。 『1st』はステージ再現がかなり細かく行われており、原作では描かれなかったルウム戦役を始め黒い三連星との戦闘やベルファスト防衛戦など、以降のシリーズ作品ではあまりステージ化されていないエピソードが目白押し。 また、後続のGジェネシリーズでは登場作品が増えていくにつれて一作品あたりのステージ数が減っていったため、それに対して計42ステージで『1st』から『逆襲のシャア』までを追体験できるのは宇宙世紀メインとしてのストーリーの満足感が高く感じられるだろう(*1)。 システム 部隊編成 1部隊は戦艦1隻+最大8機のMS・MAで構成される。また、SFS(サブフライトシステム)などのサポートユニットも1機とカウントされる。 戦艦を中心とした指揮範囲があり、これから外れた艦載機は命中・回避率が半減する。そのため、戦艦を中心に機体を展開して戦うのがセオリー。 本作では戦艦に艦長1名のみの配置となる。指揮範囲も戦艦ごとに固定。 本拠地 これまでのSDガンダムゲームから引き継がれた要素。 自軍・敵軍にそれぞれ存在し、部隊の出撃、戦艦のHP・EN回復や捕獲機(後述)の確保等が行える。敵軍の本拠地を占領するとステージクリアとなる代わりに自軍の本拠地を占領されるとゲームオーバーになる。 キャピタル(資金)を消費することでテクニカルレベルを上げることができ、本拠地を守るガーダーの強化、生産リスト枠の増加、生産可能になるサポートユニットの増加といった恩恵が得られる。 ユニット育成システム ユニットの入手・育成には大きく分けて3つの方法がある。これらは後続作品でもほとんど変更されることなく踏襲されており、本作の時点でほぼ完成していることがわかる。 開発 ユニットにはレベルがあり、「1→2→3→ACE」の順に上がっていく。最高のACEまで上がった機体は開発を行うことでより上位の機体にできる。開発を行った機体はレベルが1にリセットされ、再度ACEにすることで更なる開発が可能になる。 設計 2つのユニットを掛け合わせ、別の機体を生産リストに登録する事ができる。 設計はユニットさえあればレベルに関係なく実行できる。 「コア・ファイター+ジム→プロトタイプガンダム」といったわかりやすいものもあれば、意外な組み合わせでリスト登録できることもある。 回収 艦載機を展開している状態の敵艦を撃沈すると、その戦艦所属の展開中艦載機は白旗を上げて行動不能になる。それらの機体を自軍戦艦で回収すると、ステージクリア後に確保するか解体してキャピタルにするかを選択できる。なお、回収は戦艦の搭載枠に空きがないと実行できない。 確保した機体は自軍ユニットとして使うことができ、開発や設計も行える。ただし、生産リストには登録されないので、撃墜されてしまうとロストとなる。 逆に自軍の行動不能ユニットを自軍戦艦で回収すると「救助」となり、行動不能ユニットが救助した戦艦の所属となり行動できるようになる。 キャラクター 本作ではキャラクターのパラメータは攻撃力、防御力、サイコミュ兵器を使うためのMP、ニュータイプレベル(以下「NTL」)のみと非常にシンプル。成長率にも差がなく、初期値が高いキャラが成長途中で追い抜かれるということはない。 オールドタイプのキャラは強化人間にすることでNTLを後天的に付与できる。設定されているNTLはキャラによって固定で、基本能力が高いキャラほどNTLは低い傾向にある。 ただし、強化を行うと成長しなくなり、乗機が撃墜されるとレベルがリセットされるというデメリットがある。 セリフなどもキャラによってパターン共通だったりと以降のシリーズ作品に比べると個性はあまりないが、NTLが最初から高い代わりに攻撃・防御が最低のイワン・イワノフ、バランスよく高い能力を持つNTのマーク・ギルダー、強化後のNTLが非常に高いレイチェル・ランサムなど、キャラごとの能力の傾向はおおよそ確立されている。 オリキャラの数はシリーズ最多。レンタル可能な原作キャラがそこまで多くないせいか、本作にしか存在しないオリキャラは原作キャラのそっくりさんが多い。 多階層マップ ステージは最大4階層のマップで構成される。構成はステージによって地球周辺・上空・地上・水中やコロニー周辺・コロニー内部など様々で、行き来する方法も異なる。当然、地形適性がないと進入できない。 武器によっては「自分が上空にいるときに地上に攻撃する」といったものも存在する。戦力の整わない序盤の『1st』ステージでMAP兵器で上空から容赦なく爆撃してくるガウ攻撃空母に煮え湯を飲まされたプレイヤーも多いだろう。 基本的にマップ間移動は移動先にユニットがいると実行できないため、これを利用して別マップの対応する位置を自軍ユニットで塞ぎ、マップごとの敵の数を調整するといったテクニックも存在する。 収録機体 シナリオが収録されている『1st』『第08MS小隊』『THE BLUE DESTINY』『0080 ポケットの中の戦争』『0083』『Ζ』『ΖΖ』『逆襲のシャア』をメインに『MSV』や『MS-X』の他、『ダブルフェイク』や『シルエットフォーミュラ91』など当時は知名度が低かった作品からも(サブユニットのみだが)収録されている。 『F91』、『V』といった『逆襲のシャア』よりも後の宇宙世紀作品、『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW』『機動新世紀ガンダムX』のアナザー勢からも収録されている。 宇宙世紀以外は主役機のみだが、次作『ZERO』では使えなくなったゴッドガンダムやガンダムDXといった後継機も収録されている。どの機体も性能はトップクラスで、終盤のエース機として活躍できる。 本作最強機体になっているのは宇宙世紀シリーズのマスコットロボット「ハロ」。外見はハロそのままだが、MA級の巨体に凶悪な武装を詰め込んでおり、後のシリーズ作品では「丸い悪魔」と呼ばれることになる。 「ハロ」以外にもGジェネオリジナルMS・MAが多数登場、以降のシリーズで定番となる。 「量産型ビグ・ザム」や「ギャン改」といった既存の機体の量産型・改良型が多くを占め、プロフィールモードでの設定テキストもしっかりとしたものになっており違和感は少ない。 難易度 本作では最初から自由なシナリオセレクトはできず、オーソドックスな面クリア型SLGとなっている。 また、機体をACEまで育てるとそれ以降の強化手段がないため、彼我の戦力差が歴代シリーズ作品でも特に小さく、最後まで緊張感のある戦いが楽しめる。 例えばトリアーエズなどの戦闘機や戦車が武装は少なく攻撃射程は限られるが、デメリットや機体性能の低さに目をつぶっても非常に安く量産しやすい。そのためガンダム数機程度生産するよりも使いやすい。この辺りを理解すると序盤は近年のGジェネよりも他の戦略SLGの印象感がある。 最終ステージクリア後は、好きなステージを選択してプレイできるシチュエーションクエストモードに移行する。 BGM 山中紀昌氏作曲による本作のBGMはかなりアレンジされているが、原曲を知っていれば「あの曲」と認識するのは難しくない。 BGMは各作品ごとにあり、フェイズ・戦闘BGMは敵味方両方に用意されている。 『ZERO』以降では原曲に近いものが採用されるが本作での独特なアレンジの利いたBGMを評価する声は多い。 ムービー Gジェネシリーズの代名詞となる(当時としては)高クオリティな3DCGムービーも多く用意されている。 原作で見せたドムに加えルウム戦役における黒い三連星専用ザクIでのジェットストリームアタック、ガンダムハンマーを受け止めるゴッグ、ジムの腹をぶち抜くシャア専用ズゴック、ラストシューティングなどなど、シリーズ最初の作品ということもあり原作の名場面はほぼ網羅されている。 ムービーイベントを発生させる事で特定の敵が撤退するなど概ね有利な状況を作り出せる。また、ステージクリア後にボーナスキャピタルを獲得できる。 問題点 敵フェイズのテンポの悪さ・ロードの遅さ 『ZERO』以降も同様だが1ステージに登場するユニット数が多く、戦艦が多いと搭載機の出撃などを行うので、敵フェイズは時間がかかる。 戦闘アニメのロードの長さ、マップ兵器使用時のエフェクトなどテンポも悪い。 ただ、戦闘アニメのロードに関しては、戦闘アニメ自体をオフにすることで、さほどテンポを損ねずにプレイすることができる。 シナリオ面 全42ステージのうち1/3以上に当たる17ステージ(*2)を一年戦争が占める。 前述のように細かいステージ再現が行われているためだが、そのしわ寄せが『ΖΖ』など後続作品に行っているのは否定できない。 派生作品の多さという理由の変遷はあるものの、『SPIRITS』や『GENESIS』に見られる一年戦争偏重はこの頃から既に存在していたとも言える。 ユニットの性能格差 前述したように、ユニットはACEまで成長させると以降の強化手段がない。 ザクや初代ガンダムもACEまで育てれば頭打ちとなり、時間軸が後の機体にはどうやっても太刀打ちできない。使い続けるには別の機体に開発していくしかなく、「好きな機体であっても初期の機体を最後まで使うのは不可能」という本来の作品コンセプトと乖離した状況になる。 以降の作品では改造によってどんな機体も最後まで使い続けられるようにはなったものの、今度は難易度のデフレによる作業ゲー化という問題を抱えることになり、どちらが良かったかは判断が難しいところである。 ユニットの鹵獲方法 前述のように行動不能ユニットを回収するには「搭載枠に空きがある戦艦」を用意する必要がある。 とはいえ出撃できる自軍戦艦も限られているため、大量捕獲するために「MAP兵器で味方ゲスト戦艦の艦載機を落として、味方ゲスト戦艦の搭載枠に強引に空きを作る」といった荒技が多用された。 ゲームなので効率を求めていくとそういう方法に行き着くのは当然の帰結かもしれないが、「味方殺し」という絵面はあまりよろしくないだろう。 本拠地の扱い 敵の本拠地を占領するとステージクリアとなるが、クリアすると終わってしまう仕様との兼ね合いからユニット育成のために撃墜して経験値を稼いだり鹵獲・解体してキャピタルを稼ぐほうが重要になる。 そのため、敵本拠地を占領するよりも敵を殲滅してクリアしていくほうが後々楽になる上にこちらも本拠地防衛用の部隊を編成しておく必要があるなどメリットよりもデメリットのほうが大きい。 自軍本拠地を守る強制出撃のガーダーは、大量のキャピタルを投入して強化していないと戦力として期待できない。 強化したとしても、本拠地から動けないのでほとんどのステージでは戦力に数えられない。 一部のステージではイベントで自軍ガーダーが全て破壊され、本拠地が無防備になるなどの要素もある。 戦艦のHP・EN回復もマップにある都市やコロニーなどを占領してその上に戦艦を移動させれば回復するためあまり使われない。 『ZERO』ではマップ上の指定ポイントに直接戦艦を配置する仕様が追加され、『NEO』以降では本拠地という仕様そのものが無くなった。 セーブデータ関連 ステージ間のセーブに3ブロック、ステージの攻略中のセーブには9ブロックの計12ブロックが必要。メモリーカード1枚の容量の大半を本作のセーブデータが占有してしまう。 次作『ZERO』でも同様の問題を抱えている。3作目『F』では最大消費ブロックが9と多少軽減された。 ディスク2のおまけデータを使ってシナリオモードを始めた場合、初期生産リスト限定のユニット(*3)をプロフィールに登録出来ないせいでプロフィールを100%にする事が出来ない。 総評 システム面はシリーズ第1作ということもありシンプル・粗削りではあるが、ハイクオリティなCGムービーや開発・設計などのユニット育成、自分だけのオリジナル部隊を編成してガンダムの世界で戦う楽しさは本作の時点で確立されている。 システム面の基礎を確立した『ZERO』、ガンダム図鑑とも呼べる名作『F』、そして今なお続くガンダムゲーの一大シリーズ『Gジェネ』が形成されたのは本作の成功があればこそだろう。 余談 本作以降、人間が搭乗するタイプのSDガンダム作品では機体の「瞳」が描かれなくなっており、SDガンダムの定義そのもののターニングポイントとなった作品とも言える。 『スーパーロボット大戦シリーズ』でも『COMPACT2』を最後(*4)にガンダム系は瞳が描かれなくなった(*5)。 本作のみ『W』主人公のヒイロ・ユイがなぜか強化人間に設定されている。 ファンネルなどのサイコミュ系武装使用時には専用のセリフが出てくる。 以降の作品ではオールドタイプ扱いされており、本作限定の設定となっている。 本作の設計に関する逸話として特に有名なのが、「ゴッドガンダム、Wゼロ・カスタム、ガンダムDXのうち2機の組み合わせで『1st』のボールが設計できる」ことだろう。言うまでもないがボールは初期登録されている最弱クラスのユニットである。 これはハロの設計パターンが「ボール系+ゴッドガンダム、ウイングゼロカスタム、ガンダムDXのどれか1機」であり、ハロを設計できる段階まで進めたプレイヤーがボールを残していない可能性に対する救済措置と思われる。 とはいえ、最強クラスの2機で最弱クラスの機体が設計できるインパクトは凄まじく、当時のアンソロジーコミックでも「究極の先祖返り」「どこに技術が使われてるんだ」と言われ、果ては「ゴッドフィンガーやサテライトキャノンを使うボール」といったネタが生まれた。
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今日 - 合計 - SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時42分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SDガンダム Gジェネシリーズ 作品情報 シリーズポータルHP http //www.ggene.jp/ 11枚 エターナ・フレイル エリス・クロード エルフリーデ・シュルツ クレア・ヒースロー ケイ・ニムロッド ニキ・テイラー フローレンス・キリシマ フローレンス・キリシマ(アレな差分) マリア・オーエンス ラ・ミラ・ルナ レイチェル・ランサム
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今日 - 合計 - SDガンダムGCENTURY Sの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時01分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SDガンダムGX 【えすでぃーがんだむじーえっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1994年5月27日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 2個 判定 良作 SDガンダムシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』の続編。 基本的なゲームシステムは前作と同じだが、いくつか新要素が追加された。 特徴 参戦作品は前作にプラスしてVと0083。また未参戦だったアレックスもやっと登場。ザンスカールはクロスボーンとの連合軍扱いになっている。また、敵味方で同じ軍勢を選択することが可能になった。 マップ数は、隠し要素を含めて宇宙13、惑星16、衛星12に増加している。 大将機 それぞれの陣営にXガンダム(後のガンダムXとは無関係)、XザクというオリジナルMSが追加。これらは大将機であり、撃墜された場合即敗北となる。 作戦 戦闘開始前に自機以外のCOM操作の機体にある程度の方針を与えることが可能になった。 補給の概念 各ユニットにエネルギーのパラメータが追加された。移動するたびに消費し、0になると1歩ずつしか移動できなくなる。ミサイル等も残弾数が戦闘後も保存されるようになった。回復するには戦艦に収容する必要がある。 戦艦自体も補給が必要。ドック入りするか、新規ユニットの補給艦で行う。 また、最大4機のユニットを搭載しての大気圏突入・突破が可能なHLVが追加された。 戦艦よりも生産ターンが短く安価で便利。ただし、補給機能は無く地上では移動ができず使い捨て。惑星or衛星マップから移動した後は一切移動できなくなり、乗せていたMSをすべて降ろしたら自爆する。 移動適正の調整 戦艦は惑星や衛星での移動力が強化され、地形が悪い場合、MSだけで延々と行軍するより戦艦に乗せて輸送した方が効率的に占領できるようになった。 また、一部以外の戦艦は宇宙艦になり、惑星に降下できなくなった。これに伴い地上専用艦が追加。 しかし、バランスの都合上本来は万能艦だが宇宙艦に設定されてしまい、苦汁を舐めることになった戦艦も… 対艦戦 前作は完全オートだったが、今作ではMS→戦艦に限って3Dシューティング的なバトルになる。敵工場占領時にも同様のものが発生する。 ユニット変化 一部のユニットはレベルAce状態で帰還させると上位機種に変化する。例としては「V→V2」など。 他のMSも、Ace化で遠距離攻撃スキルを獲得するようになった。MAやガンキャノンなど一部のユニットはレベル1からスキルを所持している場合もある。 大型MAの機動力と火力の向上、バリアの装備により、生産コストに見合ったものになった。 マップ兵器 百式のメガバズーカランチャーやGP-02の核など、一部ユニットがマップ兵器を所持。範囲内のユニットを一撃で破壊できるが、浪費が激しく補給完了ターンも他より長いというデメリットもある。 コロニー落とし 廃棄コロニーは占領すると以後移動させることができ、惑星や衛星に落下させると落下地点の周囲が焼け野原となる。その地域にいたユニットは全滅、拠点は全て中立状態に変化する。 いらないユニットを処分できるコマンドが追加された。これにより惑星マップを一通り制圧した後宇宙に持っていけない水陸両用MSやガウ、ミデアなどを処分できるようになった。 ベースを制圧すると、たまにトルネードガンダムというなかなか強力な機体が最初から入っている事がある。同機体は後に『SDガンダム Gジェネレーション F』に出演し、以降のGジェネシリーズにも登場している。 その他 大型MAにIフィールドが装備された。原作通りビームを無効化するがミサイルやマシンガン、バルカンは普通に貫通する。 HPの一定以上の上限はブロックで表示されるようになった。 ハイメガ粒子砲やヴェスバーなど一部の強力兵器については従来の溜め撃ち型から自身のHPを消費して大火力を撃つものに変わっている。これにより強力兵器は頻繁に使うことはできなくなった。 消耗したMSの修理にまつわる仕様変更によって自軍が保持している機体数が増えても各機体を大事にできるようになった。 ユニット数の制限数が戦艦40、MSとMAの合計が128となった(前作は全ユニット数の合計が128) ユニットのレベルアップの条件が変化。前作は戦艦を撃墜すると即ACEになったが、今作ではレベルが1上がるだけとなった。またレベルアップに必要な通常の戦闘が前作では1回だったものが2回になった。 評価点 補給の概念が導入され、前作のようにMSだけでえんえん進軍するような手段は困難に。これにより高価で数の少ない戦艦の効率的運用が求められるため、シミュレーションゲームとしての戦略性がアップ。 対艦3Dバトルにより、オートだった前作と違ってプレイヤーが結果に介入できるようになった。 コロニー落としを利用することで、完全に敵の勢力圏下にある惑星・衛星にも侵攻しやすくなった。 ファンネルの仕様変更やバルカン砲の性能向上、高額MA等の能力強化により、前作であまり使えなかったそれらの価値が向上した。 変形ボタンがLRになり、可変MSでも4種の武器を使えるように。 CPUの浪費癖が修正され、ある程度バランスよく生産の割り振りをするようになった。 BGM、グラフィックも前作同様良質。 前作だとCPUが惑星もしくは衛星から戦艦を打ち上げても中のユニットを外に出さない(出せない状態で打ち上げる)ため、そのまま戦艦ごと撃ち落とされていたが、今作からは状況に応じてユニットを外に出すようになった。 賛否両論点 「どんなに強力なユニットでも1ターンで生産できてしまう」という裏技がある。 使用するかしないかはプレイヤーの判断に拠るので、対人戦におけるハンデとしては役に立つだろう。 変形したVガンダムが異常に強く、ビーム砲が一回2発発射され、しかも一発のダメージが拡散メガ粒子砲並みの威力がある。1ターンで生産できて価格もZZの3分の1程度で機動力も13もある。TECが4になった段階でこれを大量生産すれば楽勝。ただしCPUは変形をあまりしないので、自身で操作した場合に限る。 問題点 ユニット編成の都合か、アレックスやアルビオンがティターンズに所属。アルビオンについては、クルーの一部が後にティターンズに編入されたからだろうが、主役機のGP-01とは別の軍勢になってしまっている。 後GP-02Aもティターンズに所属。これは原作でもGP-01とは違う陣営だったがティターンズに入っているのは若干違和感が。かといってジオンに入れるのも… これに関しては、陣営の数を増やすと一陣営ごとの層が薄くなってしまい、かといって参戦させないのも……という苦渋の決断であったろう。 実際、アレックスやGP01などの主役機については出番を熱望する声が多かった。 大将機の存在が微妙、というかゲームを面白くする要素になっているとは言いがたい。 クロスボーン軍をも楽々蹴散らせる脅威の強さで、完全なバランスブレイカー。特に序盤はこれ一機のみで容易に戦況を左右できるため、ゲーム性を大味なものに。 CPUは大将機を温存するため強さのメリットが無い。かといってもし前線に出てきたら集中攻撃で落とせる。つまりCPU的には弱体化要素でしかない。 大抵は宇宙で最初のベースを占領した後は殆んど動かないのでマップ兵器の餌食にするのも余裕という有様。 オリジナル機体のため思い入れが無く、使ってもあまり面白くないということもある。 あえてフォローするなら、「敵の全滅」「ターン経過」以外の勝敗条件のルールを作った。 選択制にすれば一定の評価は得られたかもしれないが…なお、今作の「敵の全滅」は大将機以外を殲滅してから大将機を落とさなければ見ることが出来ない。 対艦戦の3Dバトルが簡単すぎる。ちょっと慣れれば易々と敵戦艦を落とせるし、敵工場に至ってはノーダメ楽勝のため単なる作業。 まぁ、前作では敵工場は無条件で占領できたので、工場に関しては多少のリスクが追加されたと考えればあまり問題では無いが。 CPUは未占領地域には積極的に侵攻するが、それ以外は守りを固めてばかりで相手側勢力圏にはなかなか攻め込んでこない。 クロスボーン軍の強さも変化無し。今回もCPU用のハンデと相成った。 ハイメガ粒子砲などは前作ではコストなしで発射できたが、今作ではエナジー(0になると死亡する値)を消費するようになり、使用コストが上がった。その割に威力が低く、使い所があまりなくなった。にもかかわらずCPUは乱発してくるため、特に大将機の場合だと自分で勝手に消耗し、自滅するという結果になる。 エナジーではなく、GAS(移動に必要なポイント)を消費する仕様にすべきだったと思う。アニメでもZZがハイメガ粒子砲を発射したあとエネルギー切れで動けなくなる描写があったので、その方が原作にも合っているはず。 マップ兵器がバランスブレイカー気味。 範囲が狭いと言うだけで中身はコロニーレーザー砲同様なので効率だけならこれ多用ありきの戦略になりがちになり、持ち味であるリアルタイムバトルの価値が相対的に下がっている。 総評 前作からの変更点に微妙な部分もあるが、トータルではファンの期待に応えてくれた続編だといえるだろう。 残念ながら、シリーズはこれ以降劣化の一途を辿ることとなり、GXを越える作品は出ることなく終焉を迎えた。 唯一、前述のトルネードガンダムだけはGジェネシリーズに引き継がれ、現在に至るまで活躍を続けている。 余談 近年のGジェネシリーズにて初期配置機体として定着している「トルネードガンダム」は、上記のように本作が初出である。デザインも、当時行われていたコミックボンボンの読者公募が元となっている。 各ユニット図鑑でも「Gジェネオリジナル」ではなく「SDガンダムGX」と出典が明記されているほか、「廃棄工場の格納庫から発見され、稼働状態が良好だったのでそのまま実戦で運用されている」という、本作での入手経緯を意識した設定が付加されている。 なお、初登場時の本機の武装はビームサーベル、ガトリングガン、ビームライフル、拡散メガ粒子砲である。Gジェネシリーズにおける拡散ビーム砲は持っておらず、ガトリングガンは腕部ではなく頭部から放つ仕様であった。本作の拡散ビーム砲はビームライフルの上位版に相当する装備であったが、Gジェネに登場させるにあたりバランスを考えて拡散ビーム砲に変更したのかもしれない。ガトリングガンも、頭部バルカンとの差別化から腕部に変更した可能性がある。 特殊チップのうち、解析が非常に困難だったDSP-3を搭載しているため、ほとんどのエミュレーターではまともに動かない。 完全動作するものがリリースされたのは2010年12月になっての事だった。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 タイトル SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル RPG 発売元 バンダイ 発売日 1990-8-11 価格 6800円(税別) ナイトガンダム物語 関連 Console Game FC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 2 光の騎士 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 3 伝説の騎士団 SFC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 2 円卓の騎士 Handheld Game GB 新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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